Домашние 3D-технологии мертвы — сдалась даже NVIDIA
Затянувшаяся, но всё же неуклонная смерть рынка массовых стереоскопических технологий продолжается. Сегодня почти невозможно найти новый монитор с поддержкой 3D-режима, не говоря уже о телевизорах. Сдалась ещё одна ведущая компания, выступавшая крупным сторонником домашних стереоскопических решений — NVIDIA.
Производитель видеокарт GeForce сообщил о планах прекращения поддержки и развития 3D Vision. Технология, впервые анонсированная в 2009 году и улучшенная в 2011 году, должна была стать стандартом для мощных ПК и игровых сообществ, но что-то пошло не так. Компания сделала по этому случаю лишь скромное заявление на официальной странице технической поддержки.
Этот шаг является ещё одним свидетельством медленной и мучительной смерти 3D. Технологическая тенденция зародилась на фоне ажиотажа вокруг вышедшего в 2009 году научно-фантастического фильма «Аватар» от режиссёра Джеймса Кэмерона (James Cameron), возродившего массовый интерес к стереоскопическим технологиям. За этим последовало ещё много фильмов в 3D, а широковещательные компании вроде ESPN стали продвигать технологию для домашних пользователей.
Тут-то и появилась 3D Vision от NVIDIA. «Когда вы смотрите 3D-фильмы, запускаете 3D-игры, то чувствуете, что находитесь внутри компьютера, и это очень волнующий опыт», — говорил в своё время исполнительный директор NVIDIA Дженсен Хуанг (Jen-Hsun Huang) в беседе с Reuters.
В конечном счёте, всё оказалось не так радужно. Активная затворная технология стоила относительно дорого, требовала покупки очков для каждого зрителя и имела свои недостатки (вроде снижения яркости и артефактов), а более дешёвая поляризационная вдвое снижала разрешение монитора (или телевизора) и сильно зависела от угла зрения. Вдобавок качественная реализация 3D-режима имелась далеко не во всех играх, да и видеоконтента было недостаточно. В результате к 2017 году рынок 3D-телевизоров закономерно умер. Теперь сдалась и NVIDIA.
Впрочем, возможно, в будущем стереотехнологии снова вернутся на массовый рынок, особенно если виртуальная реальность сможет выйти за пределы довольно нишевой полуэкспериментальной области.