Виртуальная личина в игре может повлиять на реальное поведение в жизни

Таковы результаты нового исследования, опубликованные в издании Psychological Science.
«Наши результаты показали, что даже всего пяти минут в ролевой игре в виртуальной среде в качестве злодея или героя достаточно, чтобы люди начали казнить или награждать анонимных незнакомцев», сообщил ведущий ученый Гань Ву Юн из Иллинойсского университета в Урбана-Шампейн.
Как отмечают Юн и соавтор Патрик Варгас, виртуальная среда дает людям возможность примерять на себя личину и обстоятельства, которые в реальном мире им недоступны или даже невозможны. Именно потому виртуальная среда работает как инструмент для наблюдений, имитации и моделирования.
Ученые задались вопросом, могут ли геройские или злодейские поступки в виртуальной среде перенестись в обычную жизнь. Для этого к участию в эксперименте пригласили 194 студентов Им произвольно предложили играть за Супермена (герой), Волдеморта (злодей), или за нейтральный аватар.
Продолжительность игровой сессии составила 5 минут, в течение которых аватарам необходимо было бороться с врагами. Затем в якобы несвязанном исследовании участникам надо было пройти слепое вкусовое испытание. Каждому из них предложили попробовать и предложить следующему участнику либо шоколад, либо острый соус чили.
Результаты теста расставили все по местам: участники, игравшие за Супермена, в среднем почти вдвое больше и чаще предлагали следующему участнику шоколад, причем в большем объеме, чем нейтральные и злодейские аватары. Те, кто играл за Волдеморта, поступили наоборот, предлагая следующим игрокам вдвое чаще соус чили, нежели шоколад.