Larrabee не будет использовать трассировку лучей
На IDF Пэт хотел бы подчеркнуть факт, что долгожданный дебют Larrabee будет новаторским, - он сказал, что растеризация "больше не масштабируется и удовлетворит будущие потребности", что вызвало много обсуждений среди сторонников технологии трассировки лучей. Один из разработчиков Intel Larrabee, Том Форсайт, заверил что разработчики игр еще долго будут использовать растеризацию. В своем блоге он написал:
"Larrabee включает много интересных возможностей и мы рады каждой из них... Но в нынешней путанице много разработчиков обеспокоены тем, что им придется изменить коренным образом процесс создания игр. Это не выбор, и я извиняюсь за поднятую вокруг панику.
Есть только один способ сделать широкий спектр DirectX и OpenGL игр - классический растровый конвейер. Это было главной целью для команды разработчиков при создании Larrabee и она по прежнему занимает приоритетное место в разработке как аппаратного так и програмного обеспечения. Мы берем треугольники, мы растеризуем их, делаем пиксельную обработку, мы пишем кадровый буфер. Мы видим большие возможности в плане инноваций в рамках пиксельного конвейера на много лет вперед. Он успешно использовался на протяжении четверти века, и он еще будет служить некоторое время."
Так что похоже в Larrabee не будет включена технология трассировки луча, что бы делало новинку более революционной. Но не стоит забывать, что Intel все же остается сторонником данной технологии, ведь мы уже видели ее в действии. В данной ситуации более вероятным кажется смещение центра графической подсистемы в сторону процессора. Так, технология увидит свет вместе с выходом DirectX 11 со вторым сервис-паком для Windows Vista. В основе данной реализации будет лежать разработанный для x86 движок от Intel.