Виртуальные аватары скрыто влияют на поведение
Согласно проведённому профессором из Техасского университета (University of Texas) в Остине исследованию, так называемые аватары в виртуальном мире могут оказывать негативное влияние на сознание пользователей консолей и компьютеров. Йорге Пена (Jorge Peña) продемонстрировал, что "контекст" появления аватары может одновременно вызвать негативные (антисоциальные) мысли и подавить позитивные без прямой зависимости от регулярности появления самой аватары. Эффекты сказывались на участниках экспериментов даже без их подозрений в каких-либо изменениях.
![Аватара](https://novostey.com/i4/2009/11/16/0f72b905a1e14afd6cbc5fbc8cfad331.jpg)
В двух различных экспериментах участникам случайным образом предоставлялись аватары в тёмном или белом облачениях, в одеянии врача или подобном костюмам Ку-клукс-клана, либо почти прозрачные виртуальные персонажи. Испытуемые выполнили несколько заданий, включая написание связанного с изображением небольшого эссе и видеоигру с виртуальной командой и последующим выводом о том, как нужно преодолевать несоблюдение установленных в команде правил. Участники, которые соотносили себя с тёмными или одетыми в "ку-клукс-клановскую" форму аватарами, продемонстрировали негативное отношение к окружающим в командных ситуациях и в написанных опусах. Результаты подтверждаются предыдущими исследованиями, в ходе которых также обнаружился отрицательный эффект тёмной одежды при общении с людьми лицом к лицу. Например, Марк Франк (Mark Frank) и Том Гилович (Tom Gilovich) из Корнельского университета (Cornell University) выяснили, что форма чёрных тонов побуждает профессиональных командных игроков действовать более агрессивно и на поле, и в лабораторных экспериментах. Пена же обратился к изучению оказываемых видеоиграми эффектов и пролил свет на автоматические когнитивные процессы, которые их объясняют.
Как утверждает Пена, когда человек вступает в виртуальную среду, он может стать "Марио" или любым другим персонажем. Чаще всего характер виртуального героя будет напоминать о распространённых стереотипах, таких как "плохие парни одеты в чёрное или накрывают голову капюшоном". Эти ассоциации ненавязчиво заставляют вести себя более антиобщественно, а также подавляют доброжелательность. Учёный считает, что полученные им результаты пригодятся разработчикам игр и симуляторов сражений. "Манипулируя появлением аватар, вы можете лучше оценить вероятность и предсказуемость совершения тех или иных действий, - отмечает Пена. – Например, автоматически сделать поединок более сложным или кооперацию более лёгкой, просто меняя аватару".