iForum-2017: Андрей Чередниченко — обзор рынка киберспорта и возможностей для рекламодателей

В 2015 году объем рынка составлял $325 млн, а к 2017 году достиг уже $700 млн. Это рост примерно в 50% каждый год. Можно с уверенностью сказать, что никакого рынка на земле, который рос бы такими темпами, больше нет. Вместе с ним растет и аудитория, пишут AIN.UA.

Один из главных показателей индустрии, который интересен спонсорам, это — ARPU (average revenue per user — ред.). В 2016 году средняя прибыль на одного пользователя составляла $3,3, то в 2019 году она уже будет почти $5. Для рекламодателей такой рост значит, что они растят свою аудиторию с самого малого возраста и в дальнейшем будут на ней зарабатывать больше денег.

Распределение по регионам. Как у самого развитого медиарынка, у Северной Америки самый большой вес в киберспорте. В Европе он также очень развит, потому что исторически здесь много играли. Несмотря на то, что Восточная Европа значительно меньше, у нас тоже есть много разных медиаактивов. В Южной Корее киберспорт — религия, поэтому его можно сравнивать по объемам с восточноевропейским.

Откуда деньги? В первую очередь — это спонсорство, когда одна из компаний финансирует турнир или команду. Еще один важный канал — прямая реклама — прероллы и баннеры. Также деньги приносят Game Publisher Fees, которые платят новые игровые компании за то, чтобы по их играм проводились турниры. Последнее направление — продажа медиаправ и мерчендайза.

Почему киберспорт у всех на ушах? Футбол изобрели более ста лет назад и с тех пор он особо не меняется, поэтому он скучный. Игровые разработчики развивают продукт с двух сторон. Изнутри они делают продукт таким, чтобы в него было интересно играть. Также они развивают его экосистему, чтобы туда можно было вкладывать деньги и игры смотрело все больше людей.

Спортивные клубы уже в киберспорте. Они стараются забить себе место на будущее. Телеканалы начинают транслировать киберспортивные матчи. Еще один важный момент, о котором уже говорилось, ARPU. Он за десять лет вырастет в восемь раз.

Из чего состоит киберспортивная экосистема:

  • разработчики, которые делают игры;
  • команды, которые подписывают известных игроков, чтобы те играли под их брендом;
  • ивенты;
  • каналы.

Без последней составляющей не было бы остального. Я считаю, что Twitch очень повлиял на развитие киберспорта и позволил любому фану в любое время смотреть за игрой любимых звезд.

Киберспортивная аудитория сейчас составляет 390 млн. Она разделяется на две половины: энтузиастов, которые активно смотрят и часто играют, и периодических зрителей, которые время от времени наблюдают за отдельными киберспортивными событиями.

Абсолютное большинство энтузиастов (85%) — мужчины в возрасте от 16 до 36 лет. Если бы мы взяли этот показатель три года назад, то он был бы заметно меньше. Можно с уверенностью сказать, что аудитория не только растет, но и остается молодой. Инвестируя в киберспорт и проводя маркетинговые активности, компании и развивают свою аудиторию, и сохраняют молодую.

Na`Vi и SteelSeries проводили совместное исследование, где выяснили, что 72% фанов хотят изучить новый продукт или сервис, который им рекламируют игроки. При этом, 65% из них готовы после этого принимать решения о покупке. Это очень большие цифры.

Если взять обычный рынок, то заинтересованность аудитории в рекламируемых продуктах намного меньше. В моем digital-опыте, когда проводишь промокампанию, то конверсия посетителей в регистрации в 3% считается очень хорошим показателем. В киберспорте это 7-20%. Конверсия из всего во все намного выше.

Если сравнить с обычным спортом, то по многим показателям киберспорт его уже превосходит.

Топ-бренды уже в киберспорте. В индустрии выделяют endemic и non-endemic бренды. Endemic — те бренды, чьи продукты связаны с индустрией: игровые наушники, клавиатуры, сервисы. Non-endemic — те, чьи продукты никак не относятся к киберспорту. Monster и Red Bull в индустрии уже достаточно давно. Недавно в нее начали заходить совсем не причастные к киберспорту бренды. Из лучших кейсов, про которые можно говорить:

  • команда Astralis по CS:Go, которая подписала титульным спонсором Audi;
  • ESL (Electronic Sports League) подписала титульным спонсором Gillette;
  • топовая американская лига E-Legue заключила сделка со Snickers;
  • команда SK-Gaming сделала титульным спонсором Visa;
  • в Корее есть команда, которая называется как бренд смартфоновSamsung Galaxy. Она занимает топ-3 в League of Legends.

Во что играют? League of Legends — игра по типу Dota 2 — сейчас самая популярная в мире как по игрокам, так и по просмотрам. Также у нее достаточно высокий показатель доли киберспортивной составляющей — 28% часов из всех просмотров припадает на соревновательные игры.

Второе место за Counter-Strike — в него играют немного меньше, чем в Dota 2, но он очень киберспортивный. Dota 2 замыкает тройку. Сейчас она проседает, но по прежнему сохраняет место в топе и имеет высокие процент киберспортивных просмотров.

Дальше идут четыре игры Blizzard. Они не выбиваются в топ, но все же достаточно популярны. Hearthstone — карточная игра — не киберспортивная, но ее много смотрят. Старожил Starcraft мало смотрят, но он по прежнему популярен в киберспортивных кругах. Overwatch — игра дорогая, поэтому не очень популярна в СНГ. В Америке в нее играет много людей. Процент киберспорта у нее низкий, потому что она для него не создана.

Киберспортивные команды. Их очень много. Топовые команды — Na`Vi, E-Genius, Fnatic имеют от 500 000 до 2 млн просмотров в среднем, по данным за последние три месяца. Также есть сайт команды Team Liquid, который выступает своеобразное «Википедией» киберспорта, поэтому у него очень много просмотров. Касательно соцмедиа-каналов команд — у них от 1 до 5 млн фанатов. По метрике просмотров трансляций и видео абсолютный лидер Na`Vi с почти 600 млн суммарных просмотров за все время.

Есть популярные игроки и стримеры, которые принадлежат командам. В основном в топе играющие в League of Legends, Counter-Strike и немного Dota 2.

Какие есть рекламные возможности в индустрии? В первую очередь это обычное брендирование. Логотипы размещаются во всех соцсетях и трансляциях. Также существуют различные решения по работе с известными игроками — с ними можно снимать промо-видео, обзоры, брендировать их или интегрировать в них продукты.

В Na`Vi мы первыми в мире придумали делать промокампании с помощью внутреннего маркетинг-агентства организации. Мы полностью продумываем идеи, разрабатываем инсайты и предлагаем это клиенту.

В целом по индустрии, стоимость спонсорского пакета для топ-команд составляет от $150 000 до $1 млн.

Если сложить показатели 21 топ-команды, то они суммарно могут дать 23 млн просмотров в месяц и миллиарды просмотров стримов. Если выкупить все их спонсорские слоты, то это обойдется в $50 млн.

Турниры. В мире проводиться много турниров, но на слайде представлены основные. В Северной Америка — это League of Legends, E-Legue, The International, Blizzcon. В Европе — Dreamhack, ESL, Intel Extreme Masters. В Восточной Европе можно выделить Epicenter, который проводит Epic Esports Events в Москве, и киевский Star Ladder. В Азии стоит отметить WESG. Это первая серьезная организация, которая пытается регулировать киберспорт, и проводит свои турниры.

По статистике, в среднем ивент привлекает 3-5 млн уникальных просмотров и 15-30 млн общих просмотров. В League of Legends этот показатель доходит до 100 млн — в последних сезонах игра показывает очень большие цифры.

Размещение в турнирах можно делать офлайн — промостенды, брендирование сцен, мерчандайза, продакт плейсмент, видео на площадке; прямые трансляции — прероллы, баннеры, интеграция логотипов; digital — брендирование сайтов и соцсетей.

Если взять все основные турниры, включая те, которые не продаются, то мы охватим 95% киберспортивной аудитории — 370 млн людей. Это обойдется в около $200 млн.

Какие еще есть возможности по продвижению в киберспорте. В первую очередь я хочу остановиться на талантах. Все киберспортивные таланты привязаны к организациям, но также существуют очень много около киберспортивных личностей, которые ведут стримы. Часто последние набирают даже больше просмотров, чем некоторые турниры. Если бы я продвигал свою компанию, то обязательно бы сделал это с лидерами мнений и разными стримерами. Это важная часть экосистемы киберспорта.

Также есть broadcast-студии, которые транслируют контент. Еще одна возможность — аматорские турниры, с которыми также можно работать.

Кейсы компаний. Я делал исследование для одной hardware-компании HyperX — ключевого игрока на рынке киберспорта. Сейчас она занимает лидирующие позиции по наушникам и клавиатурам.

HyperX спонсирует топ-команды: Na`Vi, Cloud9, SK-Gaming, топ-турниры мира. В год они тратят $3,5 — 4 млн. Два года назад вы возможно слышали о таких производителях как Razer и SteelSeries, но они решили, что киберспорт для них не актуален и перестали работать с командами. В результате HyperX, благодаря вложениям, занял лидирующую позицию на рынке.

Еще один hardware-производитель MSI, производящий комплектующие для ПК, в основном работает с топ-командами — Cloud9, Fnatic. Также спонсируют немного турниров и в целом тратя $600 000 — 900 000 в год.

ASUS пытается работать с новыми организациями от профессиональных футбольных клубов и известными командами по CS. У них также есть собственный турнир ASUS Rog Masters. В год они тратят на продвижение в киберспорте около $1 млн, плюс затраты на организацию своего ивента.


Павел Красномовец, AIN

Коды для вставки в блог\форум



Вспомним другие новости из этого раздела?


Игры

←+Ctrl+→

Интересные новости
Call of Duty: Mobile получила 100 млн загрузок за неделю. Что это за играCall of Duty: Mobile получила 100 млн загрузок за неделю. Что это за игра
PS5, возможно, сможет запускать игры всех четырёх прежних поколений PlayStationPS5, возможно, сможет запускать игры всех четырёх прежних поколений PlayStation
Украинский стартап VR Inn получил $100 000 инвестицийУкраинский стартап VR Inn получил $100 000 инвестиций
Analogue Pocket — мечта ретрогеймера с поддержкой картриджей Game Boy, GBC, GBA, Atari Lynx и других системAnalogue Pocket — мечта ретрогеймера с поддержкой картриджей Game Boy, GBC, GBA, Atari Lynx и других систем
Блок рекламы


Похожие новости

В Украине появилась Всеукраинская федерация киберспорта. Она готовит первый официальный чемпионат страныВ Украине появилась Всеукраинская федерация киберспорта. Она готовит первый официальный чемпионат страны
Хардкор вернулся: обзор игры «Dark Soul 2»Хардкор вернулся: обзор игры «Dark Soul 2»
5 нестандартных возможностей очков Oculus Rift5 нестандартных возможностей очков Oculus Rift
Продажа воздуха в видеоиграх и тендеции рынкаПродажа воздуха в видеоиграх и тендеции рынка
Большинство новых возможностей Xbox One потребуют платной подпискиБольшинство новых возможностей Xbox One потребуют платной подписки
Предварительный обзор Killzone MercenaryПредварительный обзор Killzone Mercenary
Предварительный обзор Batman: Arkham Origins BlackgateПредварительный обзор Batman: Arkham Origins Blackgate
Sony коснулась возможностей камеры PS4 в трейлере The PlayroomSony коснулась возможностей камеры PS4 в трейлере The Playroom
Глава Nintendo: я не пожертвую долгосрочным выживанием для завоевания рынка смартфоновГлава Nintendo: я не пожертвую долгосрочным выживанием для завоевания рынка смартфонов
Первый обзор The Last of UsПервый обзор The Last of Us
Последние новости

Подгружаем последние новости