Valve: виртуальная реальность требует невероятно низких задержек вывода
Согласно словам инженера Valve Майкла Абраша (Michael Abrash), игры в виртуальной реальности сталкиваются с серьёзным аппаратным ограничением, и требуется настоящий прорыв, прежде они станут достаточно привлекательными. В очень длинной
«Игры обычно отличаются задержкой от движения мыши и до вывода на экран в 50 мс или выше (иногда гораздо выше), хотя я видел цифры около 30 мс для графически простых проектов, исполняемых без вертикальной синхронизации. В противовес этому я могу сказать, что по личным ощущениям более 20 мс — слишком много для виртуальной реальности, именно для ощущения реальности — исследования показывают, что порогом может стать 15 мс или даже 7 мс», — пишет господин Абраш.
Затем он в своём блоге подробно рассказал о том, почему разработчики программного обеспечения и аппаратных платформ не могут пока улучшить показатели задержек выше текущего их уровня, сделав в итоге вывод о том, что технологиям виртуальной реальности придётся подождать до технологических прорывов.
Он утверждает, что «пока невозможно реализовать достаточно низкую задержку на существующем оборудовании, которое при этом должно иметь довольно высокое разрешение, относительно низкую стоимость, подходящий размер изображения, компактный размер и вес, пристойное качество пикселей» для выхода на потребительский рынок.
В итоге Майкл Абраш выразил надежду, что с запуском Oculus Rift начнётся наблюдаться положительная тенденция по снижению задержек в выводе картинки на экран. Сама Valve интересуется технологиями носимых компьютеров, виртуальной и доподлинной реальности и даже создаёт собственные прототипы.