Creative Assembly: 70% игр недостаточно хороши

Как сообщает издание Edge, ведущий дизайнер проекта Total War Battles: Shogun из студии Creative Assembly Рено Шарпентье (Renaud Charpentier) подверг критике отсутствие особого внимания к проектированию у современных разработчиков игр, заявив, что в результате 70% игр оказываются просто неинтересными.

«Когда вы посмотрите на рынок, то вероятно обнаружите, что лишь 20—30 процентов игр достойны внимания, а около 60 или 70 процентов недостаточно хороши, — сказал он журналу Edge на конференции в Амстердаме. — Обычно они работают, большая часть из них не сбоит — большинство технически вполне хороши. Львиная их доля смотрится нормально или даже хорошо, но играть в них невозможно».

Это резкое заявление вылилось из того, что господин Шарпентье недоволен тем, что игровые студии концентрируются на технологическом совершенстве, а не на улучшении игрового процесса. Слишком много разработчиков, по его мнению, не осознают преимуществ создания модели игрового процесса и игровых идей на достаточно раннем этапе проекта, чтобы донести идею до других ключевых областей разработки.

«Самые большие риски игровых студий — не в технологиях, не в художественной части, а в области проектирования. Именно об этом необходимо думать прежде всего, ибо оно влечёт за собой многие другие решения. Будем надеяться, что мы справились с этим в Creative Assembly, справились и в Total War Battles: Shogun, но, по моему мнению, этого не хватает индустрии в целом, так что ситуация должно измениться. Мы не можем продолжать выпускать игры, о которых каждый может сказать после 30 минут игрового процесса, что не заинтересован продолжать игру, в то время как над ней трудилось 20—30 человек два года. Это просто бессмысленно», — подчеркнул он.

По его словам, всегда останется возможность выжать чуть больше из аппаратной части, найти дополнительную память или визуализировать игровой объект более эффективно, даже на последних днях разработки, но ни один разработчик не сможет превратить плохой для игры проект в хороший в последние три недели перед запуском. Тем не менее, он также подчёркивает, что для того, чтобы прототипирование на раннем этапе было возможным, необходимы инструменты и эффективный процесс разработки:

«Дело идёт не о написании бесполезного 100-страничного документа, касающегося проектирования, который никто не будет читать и который устареет в процессе работы. Я говорю о мастерстве создания игры. Для этого необходима готовая технология. Я сталкивался с этой проблемой в предыдущих командах, когда мне нужен был прототип, но инженер говорил, что система анимации боя не будет готова ещё 4 месяца. Что делать в таком случае? Вы парализованы. Вы не можете быть уверены, что определённые вещи и элементы контроля будут работать».

Но несмотря на опыт изнутри индустрии разработчиков игр, пожалуй, более всего Рено Шарпентье разочарован с точки зрения игрока: «Как игрок, я ненавижу процесс скачивания игры, установки её, привязки контроллера, прохождения процесса обучения, игры первых несколько часов, чтобы затем осознать, что игра скучна до невозможности».


Константин Ходаковский, 3DNews





Последние новости

Подгружаем последние новости